KING Art Games ujawniło kolejne szczegóły mechanik Warhammer 40,000: Dawn of War IV. Elliot Verbiest z zespołu deweloperskiego odpowiedział na Discordzie m.in. na pytania dotyczące rozwoju technologicznego czterech frakcji, uzbrojenia, regeneracji Necronów oraz ich struktur obronnych.
Nowe informacje pokazują, że armie nie będą korzystać z jednego, wspólnego schematu przechodzenia na wyższe poziomy technologiczne. Każda z czterech frakcji otrzyma własny system powiązany z jej stylem rozgrywki.
Każda frakcja rozwija technologię inaczej
Sposób odblokowywania kolejnych jednostek, badań i budynków ma wyraźnie różnić Space Marines, Orków, Adeptus Mechanicus oraz Necronów:
- Space Marines – rozwijają poszczególne budynki produkcyjne, które następnie zapewniają dostęp do nowych jednostek i badań.
- Orkowie – postęp technologiczny wiążą z zadawaniem obrażeń przeciwnikowi oraz wznoszeniem Waaagh! Banners. Agresywna gra jest więc bezpośrednio połączona z rozwojem armii.
- Adeptus Mechanicus – rozbudowuje Noosphere Network. Konkretne jednostki, budynki i badania wymagają osiągnięcia odpowiedniej siły sieci.
- Necroni – rozwijają główną strukturę, czyli Tomb Citadel, która pełni również funkcję centrum produkcji jednostek.
W praktyce oznacza to, że różnice między frakcjami mają wykraczać poza zestawy jednostek i statystyki. Gracz będzie rozwijał bazę oraz gospodarkę w inny sposób zależnie od wybranej armii.
Wargear może być wymienny albo permanentny
Deweloperzy doprecyzowali również sposób działania uzbrojenia. Nie każda modyfikacja będzie funkcjonowała według tych samych zasad.
Niektóre jednostki mogą swobodnie przełączać się między odblokowanymi wariantami wyposażenia. W innych przypadkach Wargear stanowi zwykłe ulepszenie wcześniejszego uzbrojenia. Pojawią się też decyzje permanentne, po których konkretnego oddziału nie będzie można ponownie wyposażyć w poprzedni wariant broni.
Taki system sprawia, że część ulepszeń stanie się decyzją o specjalizacji oddziału na dalszą część starcia. Wybór Wargearu nie zawsze będzie więc chwilową odpowiedzią na aktualny skład armii przeciwnika.
Inaczej wygląda wyposażenie dowódców. W Skirmish, multiplayerze i kampaniach Commander Wargear ma być dostępny po zgromadzeniu odpowiednich zasobów, bez konieczności wcześniejszego zdobywania określonego poziomu doświadczenia.
Necroni regenerują jednostki i wzmacniają się dzięki Power Matrix
Sporo nowych informacji dotyczy Necronów. Według odpowiedzi Verbiesta ich jednostki mogą bez dodatkowych kosztów odzyskiwać zdrowie oraz utraconych członków oddziału, natomiast przebywanie na Power Matrix dodatkowo wzmacnia ten efekt.
Oznacza to, że samo zadawanie Necronom obrażeń może być mało efektywne, jeżeli przeciwnik pozwoli uszkodzonym oddziałom wycofać się i odzyskać siły.

Jednym z podstawowych sposobów ograniczania Power Matrix będzie niszczenie struktur Convergence of Dominion. Budynki te służą do szybkiego rozszerzania terytorium Necronów, ale są stosunkowo podatne na atak. Dzięki temu przeciwnik może ograniczać zarówno ich ekspansję, jak i gospodarkę powiązaną z Dominion.
Deweloper potwierdził także dwie struktury obronne.
- Sentry Pylons mogą teleportować się pomiędzy pozycjami, dzięki czemu obrona Necronów nie musi pozostawać na stałe w jednym miejscu.
- Większe Gauss Pylons pełnią natomiast rolę cięższych fortyfikacji.
Necroni mają również całkowicie ignorować standardowy system osłon. Ich przeżywalność opiera się w większym stopniu na wysokiej wytrzymałości, regeneracji oraz kontroli Power Matrix.
Orkowie budują tak samo szybko nawet osłabionym oddziałem
Nowe odpowiedzi doprecyzowały też mechanikę budowania u Orków. Liczba modeli pozostałych w oddziale nie wpływa na szybkość wznoszenia struktury, ponieważ faktyczną pracę wykonują Gretchini towarzyszący jednostce.
Regularne oddziały Orków oraz samodzielni Gretchini mają budować z taką samą prędkością. Różnica pojawia się przy naprawach: Mekboyz naprawiają uszkodzone pojazdy i konstrukcje szybciej od Gretchinów.
Motion blur i anti-aliasing będzie można wyłączyć
KING Art Games potwierdziło ponadto możliwość wyłączenia motion blur oraz anti-aliasingu. Jest to istotne zwłaszcza w RTS-ie, w którym gracz obserwuje dużą liczbę poruszających się jednostek przy mocno oddalonej kamerze.
Opcja może poprawić czytelność obrazu osobom, którym przeszkadza rozmycie widoczne podczas szybkiego przesuwania kamery lub przemieszczania dużych armii.
Reaper Crossing wskazówką dotyczącą Aeldari? Na razie to spekulacja
Jedna z map nosi nazwę Reaper Crossing, co może kojarzyć się z Dark Reapers należącymi do Aeldari.
Wcześniej Verbiest, mówiąc o zapowiedzianym rozszerzeniu, użył sformułowania o wprowadzeniu do gry określonego „aspect” świata Warhammera 40,000. Takie słowo naturalnie przywodzi na myśl Aspect Warriors Aeldari, jednak deweloperzy nie potwierdzili, że właśnie ta frakcja trafi do pierwszego dużego rozszerzenia. Sama wypowiedź o trwających pracach nad dodatkiem jest udokumentowana w zapisie wcześniejszego AMA.
Obecnie potwierdzone pozostają cztery podstawowe frakcje: Space Marines, Orks, Adeptus Mechanicus i Necrons. Premiera Warhammer 40,000: Dawn of War IV została przesunięta na 3 grudnia 2026 roku.
Źródło zdjęć: YouTube. Dawn of War IV.