Twórcy Dawn of War 4 pokazali kolejną rozgrywkę w trybie Maelstrom, tym razem przeciwko Orkom sterowanym przez AI na poziomie Hard. Creative director Yan Tyson i senior game designer Elliot Vist, grający Space Marines, rozegrali dwa podejścia, prezentując przy tym działanie sztucznej inteligencji, ekonomii drużynowej oraz mechaniki auto-reinforcement.
Już podczas pierwszego podejścia było widać, że przeciwnik nie ogranicza się do wysyłania kolejnych oddziałów w stronę bazy. Orkowie aktywnie zajmowali cele, rozpraszali siły po mapie i zmuszali Space Marines do reagowania w kilku miejscach jednocześnie.
W trakcie obu podejść AI pokazało kilka zachowań istotnych dla przebiegu meczu:
- walczyło o cele Maelstrom – Orkowie przemieszczali jednostki do aktywnych punktów zamiast koncentrować wszystkie siły w jednym miejscu,
- przejmowało resource locations – utrata terenu bezpośrednio wpływała na możliwości ekonomiczne Space Marines,
- atakowało w kilku częściach mapy – gracze musieli dzielić uwagę pomiędzy obronę pozycji i realizowanie kolejnych celów,
- wykorzystywało przewagę liczebną Orków – większa liczba oddziałów ułatwiała utrzymanie obecności w różnych sektorach pola bitwy.
W praktyce pokaz sugeruje, że poziom Hard ma wymuszać aktywne reagowanie na sytuację na mapie. Jednocześnie jest to nadal pojedyncza prezentacja przed premierą, dlatego trudno na jej podstawie ocenić pełne możliwości systemu AI.
Maelstrom wymusza walkę o całą mapę
W trybie Maelstrom cele pojawiają się okresowo w różnych częściach pola bitwy. Gracz musi więc stale przemieszczać jednostki, przejmować nowe punkty i utrzymywać odpowiednią obecność na mapie. Oznacza to, że budowa jednej silnej linii obrony może nie wystarczyć.
W przypadku Space Marines szczególnego znaczenia nabiera mobilność. Podczas rozgrywki deweloperzy zwracali uwagę między innymi na Outriders, Chaplaina na motocyklu oraz możliwość szybkiego przerzucania jednostek za pomocą Thunderhawka (osobiście nie mogę się tego doczekać!).

Pojawił się również pomysł utrzymywania części armii w rezerwie, aby wysłać ją bezpośrednio w miejsce pojawienia się kolejnego celu. Z kolei wysunięte budynki produkcyjne mogą skrócić drogę nowych oddziałów na front, choć jednocześnie stają się bardziej narażone na atak.
Zasoby są wspólne dla całej drużyny
Battle report pokazał także działanie ekonomii w rozgrywkach drużynowych. Sojusznicy korzystają ze wspólnej puli zasobów, dlatego ulepsienie resource point przez jednego gracza wpływa na możliwości całego zespołu.

Interfejs pozwala dodatkowo sprawdzić bardziej szczegółowe informacje po najechaniu na pasek zasobów. W praktyce decyzje ekonomiczne jednego gracza bezpośrednio wpływają więc na możliwości jego partnera.
Auto-reinforcement może szybko obciążyć gospodarkę
W trakcie walk Space Marines musieli stale uzupełniać straty. Yan Tyson ustawił swoje jednostki na auto-reinforcement, ponieważ bez kolejnych żołnierzy oddziały miały problem z utrzymaniem pełnej liczebności podczas ciągłych ataków Orków.

Mechanika ma jednak wyraźny koszt. Automatyczne uzupełnianie składu cały czas zużywa zasoby, dlatego utrzymywanie uszkodzonych oddziałów może ograniczyć możliwość produkowania nowych jednostek. Problem staje się większy, gdy drużyna traci kolejne resource locations.
Battle report daje tym samym pierwszy dokładniejszy obraz tego, jak AI na poziomie Hard radzi sobie z zasadami Maelstrom. Pokazane Orki reagowały na pojawiające się cele, walczyły o gospodarkę i wymuszały na Space Marines działania w kilku częściach mapy jednocześnie.
Źródło grafik: YouTube. Dawn of War IV.