7 częstych błędów w 11. edycji Warhammera 40K i jak ich unikać

10 minut czytania

W 11. edycji Warhammera 40,000 zmieniło się kilka mechanik, które łatwo rozgrywać według przyzwyczajeń z poprzedniej wersji gry. Najwięcej pomyłek dotyczy osłony, szarż, rozpatrywania obrażeń oraz kolejności aktywacji jednostek w walce wręcz. Niektóre błędy mogą zmienić wynik pojedynczego starcia, a nawet całej bitwy.

Poniżej znajdziesz 7 częstych błędów w grze w Warhammera 40k 11. edycji, wraz z wyjaśnieniem prawidłowego działania mechanik i przykładami ich zastosowania. Dzięki nim będziesz mógł grać w Czterdziestkę szybciej i z większą szansą na zwycięstwo.

1. Nieprawidłowe przyznawanie osłony (Benefit of Cover)

Jednym z najczęstszych błędów w 11. edycji Warhammera 40,000 jest niewłaściwe ustalanie, czy ostrzeliwana jednostka korzysta z Benefit of Cover. Zmiana względem 10. edycji jest znacząca: osłona pogarsza Ballistic Skill (BS) atakującego o 1, zamiast poprawiać Save (Sv) obrońcy.

Jeżeli model wykonuje atak z broni o BS 3+, a cel otrzymuje Benefit of Cover, jego BS pogarsza się do 4+. Oznacza to, że kara wpływa na skuteczność trafiania, a nie na późniejszy rzut obronny przeciwnika.

Kiedy jednostka otrzymuje Benefit of Cover?

Aby ostrzeliwana jednostka otrzymała Benefit of Cover, każdy należący do niej model musi spełniać przynajmniej jeden z dwóch warunków:

  • Model ma słowo kluczowe INFANTRY, BEASTS lub SWARM i znajduje się w obrębie Terrain Area.
  • Model nie jest w pełni widoczny dla atakującego z powodu znajdujących się pomiędzy nimi elementów terenu lub działania Obscuring.

Poszczególne modele mogą spełniać różne warunki. Przykładowo część oddziału może znajdować się wewnątrz ruin, podczas gdy pozostałe figurki korzystają z zasłaniającej je ściany.

Jeżeli jednak choć jeden model nie spełnia żadnego z tych warunków, jednostka nie otrzymuje Benefit of Cover przeciwko danemu atakowi.

Zasady Benefit of Cover w 11. edycji Warhammera 40K

Osłonę sprawdzasz dla każdego atakującego modelu

Kolejnym błędem jest przyznawanie osłony względem całego oddziału strzelającego. W rzeczywistości sprawdza się warunki osobno dla każdego modelu wykonującego atak.

Przykład: dwóch Chaos Space Marines strzela do oddziału Intercessorów. Pierwszy widzi wszystkie modele przeciwnika bez przeszkód. Drugiemu fragment ruin zasłania część sylwetki jednego z celów, a pozostałe modele również spełniają warunki osłony.

W takim przypadku pierwszy Chaos Space Marine strzela z normalnym BS, natomiast drugi otrzymuje karę -1 do BS. Ich ataki trzeba rozpatrzyć oddzielnie, nawet jeśli obaj korzystają z identycznej broni.

Warto też pamiętać, że Benefit of Cover może otrzymać nawet Imperial Knight, jeżeli fragment jego modelu jest zasłonięty przez odpowiedni element terenu. Przy sprawdzaniu widoczności uwzględnia się również podstawkę figurki.

Ponadto modele INFANTRY, BEASTS i SWARM znajdujące się wewnątrz tego samego Terrain Area mogą nadal korzystać z osłony podczas wzajemnego ostrzału. Dotyczy to również strzelania z broni [PISTOL] lub [CLOSE-QUARTERS] w walce na bliski dystans.

2. Błędne obliczanie wymaganej odległości szarży

W 11. edycji Warhammer 40k szarża wymaga spełnienia dwóch odrębnych warunków. Najpierw wynik rzutu musi pozwalać na wybranie przeciwnika jako Charge Target. Następnie jednostka musi mieć możliwość wykonania prawidłowego Charge Move.

Błąd polega na sprawdzaniu wyłącznie odległości potrzebnej do wejścia w Engagement Range. Ponieważ w 11. edycji standardowy Engagement Range wynosi 2 cale, takie podejście może znacznie ułatwić szarże wbrew zasadom.

Zasady szarżowania w w 11. edycji Warhammera 40K

Jak prawidłowo wykonać Charge?

Po zadeklarowaniu szarży należy rzucić 2D6. Wynik określa maksymalną odległość Charge Move i pozwala ustalić, które jednostki przeciwnika można wybrać jako cele. Aby wybrać jednostkę jako Charge Target, wynik rzutu musi być przynajmniej równy rzeczywistej odległości dzielącej oba oddziały. Cel musi również znajdować się w odległości do 12 cali od szarżującej jednostki.

Przykład: oddział Assault Intercessors znajduje się 7,2 cala od Orków. Aby wybrać Orków jako cel szarży, potrzebujesz wyniku co najmniej 8 na 2D6.

Wynik 7 nie wystarczy, nawet jeżeli fizycznie można byłoby przesunąć figurki na odległość 2 cali od przeciwnika.

Udany rzut nie gwarantuje wykonania szarży

Po wybraniu Charge Targets sprawdzasz, czy jednostka rzeczywiście może zakończyć Charge Move zgodnie z zasadami. Musi znaleźć się w Engagement Range wszystkich wybranych celów, a jej ruch nie może naruszać pozostałych ograniczeń.

Szczególnie ważne jest to w przypadku dużych modeli VEHICLE, MONSTER lub MOUNTED. Niektóre elementy Dense Terrain uniemożliwiają im przejście na wprost, przez co muszą ominąć przeszkodę.

Przykładowo model MONSTER może wyrzucić 8 na 2D6 i znajdować się 7 cali od przeciwnika w linii prostej. Jeżeli jednak droga wokół ruin jest zbyt długa, prawidłowe wykonanie Charge Move może okazać się niemożliwe.

W praktyce trzeba więc osobno sprawdzić możliwość wybrania celu oraz możliwość zakończenia ruchu w Engagement Range. Jeżeli drugi warunek nie może zostać spełniony, jednostka nie wykonuje Charge Move.

3. Rozpatrywanie Save Rolls pojedynczo zamiast według nowych zasad Fast Dice

W 11. edycji Warhammera 40,000 zmieniono sposób wykonywania Save Rolls i przydzielania obrażeń. Gracze przyzwyczajeni do poprzedniej edycji często nadal wykonują rzuty obronne pojedynczo, dostosowując wymagany wynik do kolejnego modelu.

Nowe zasady wymagają zebrania rzutów dla identycznych ataków, wcześniejszego określenia kolejności przydzielania obrażeń i rozpatrywania wyników obrony od najniższego do najwyższego.

Zasady alokacji Save w 11. edycji Warhammera 40K

Jak działają nowe zasady przydzielania obrażeń?

  1. Pogrupuj identyczne ataki. Połącz ataki o takich samych parametrach BS lub WS, Strength (S), Armour Penetration (AP) i Damage (D). Upewnij się, że podlegają również tym samym zasadom i umiejętnościom.
  2. Podziel modele na Allocation Groups. Pogrupuj modele według identycznych parametrów Wounds (W), Save (Sv) i Invulnerable Save (InSv). Każdy model CHARACTER umieść w osobnej grupie.
  3. Ustal kolejność Allocation Groups. Przed wykonaniem Save Rolls określ kolejność przydzielania obrażeń. Umieść grupy bez CHARACTER przed grupami postaci. Uwzględnij również pierwszeństwo modeli, które utraciły już Wounds.
  4. Wykonaj Save Rolls. Rzuć jednocześnie wszystkimi kośćmi obrony dla rozpatrywanej grupy identycznych ataków.
  5. Przydziel wyniki i rozpatrz obrażenia. Uporządkuj wyniki Save Rolls od najniższego do najwyższego. Następnie przypisz je modelom zgodnie z ustaloną kolejnością Allocation Groups i określ, które modele otrzymują obrażenia lub zostają zniszczone.

Przykład działania Fast Dice

Załóżmy, że jednostka składa się z trzech modeli eskorty o W 1 i Sv 4+ oraz dowódcy CHARACTER z Sv 2+. Oddział otrzymuje sześć ran z identycznych ataków o Damage 1 i AP 0.

Po wykonaniu Save Rolls wypadają wyniki: 1, 2, 3, 4, 5 i 6.

Trzy najniższe rezultaty trafiają kolejno do grupy eskorty. Każdy oznacza nieudany Save Roll, dlatego wszystkie trzy modele zostają zniszczone. Następnie grupa CHARACTER otrzymuje wyniki 4, 5 i 6, które wystarczają do obrony przy Sv 2+.

W rezultacie dowódca przeżywa wszystkie pozostałe ataki. Przy wykonywaniu rzutów pojedynczo rozkład strat mógłby być inny.

Zmiana ma szczególne znaczenie w przypadku Attached Units zawierających postacie o lepszych parametrach obronnych niż pozostałe modele. Dlatego nie należy przechodzić do pojedynczego rzucania kośćmi według kolejnych profili Save, jeżeli zasady nakazują wspólne rozpatrzenie identycznych ataków.

4. Mylenie Hidden, Gone to Ground i Obscuring

Mechanika Hidden została wprowadzona w 11. edycji i stanowi jedno z najważniejszych rozszerzeń zasad dotyczących terenu. Pozwala chronić modele przed bezpośrednim ostrzałem z większych odległości, nawet gdy przeciwnik mógłby fizycznie dostrzec ich figurki.

Błąd polega przede wszystkim na traktowaniu Hidden jako zdolności całego oddziału albo przyjmowaniu, że każda jednostka znajdująca się za ruinami automatycznie staje się ukryta.

Zasady Hidden i Obscuring w 11. edycji Warhammera 40K

Kiedy model jest Hidden?

Model korzysta z Hidden, jeżeli spełnia określone warunki. Musi mieć słowo kluczowe INFANTRY, BEASTS lub SWARM i znajdować się w obrębie Terrain Area zawierającego przynajmniej jeden fizyczny element Light Terrain lub Dense Terrain.

Ponadto jego jednostka nie może wykonać ataków dystansowych w bieżącej ani poprzedniej turze. W pierwotnym brzmieniu zasady wymagano Dense Terrain, jednak późniejsza errata rozszerzyła ją również na Light Terrain.

Standardowy Detection Range wynosi 15 cali. Hidden model może być widoczny dla modelu przeciwnika wyłącznie wtedy, gdy ten znajduje się w odpowiednim zasięgu wykrywania.

Sam Detection Range nie wystarcza jednak do wykonania ataku. Nadal trzeba uwzględnić fizyczną linię widzenia oraz pozostałe zasady terenu.

Hidden sprawdza się osobno dla każdego modelu, jednak do ostrzelania całej jednostki wystarczy widoczność choć jednego z jej modeli. Oznacza to, że jeżeli część oddziału korzysta z Hidden, ale przynajmniej jeden model pozostaje widoczny dla przeciwnika, cała jednostka może zostać wybrana jako cel ataku. Obrażenia można wówczas przydzielać również ukrytym modelom, zgodnie ze standardowymi zasadami Allocation Groups.

Gone to Ground zmniejsza Detection Range do 12 cali

Dodatkowa zasada Gone to Ground zapewnia jeszcze większą ochronę modelom, które rzeczywiście kryją się za elementami Dense Terrain. Jeżeli model jest Hidden, a odpowiedni element Dense Terrain sprawia, że nie jest on w pełni widoczny dla atakującego, jego Detection Range zmniejsza się o 3 cale. Przy standardowej wartości daje to 12 cali.

Przykład: oddział Intercessors znajduje się w Terrain Area i nie strzelał w bieżącej ani poprzedniej turze. Fragment gęstych ruin zasłania część modeli. Jeżeli spełniają one wszystkie warunki Gone to Ground, przeciwnik oddalony o 13 cali nie może zobaczyć ich na potrzeby bezpośredniego ataku.

Warto pamiętać, że jednostka, która strzelała w bieżącej lub poprzedniej turze, nie może korzystać z Gone to Ground. Dotyczy to również sytuacji, gdy specjalna umiejętność pozwala jej zachować Hidden mimo wykonania ataków.

Hidden nie działa tak samo jak Obscuring

Obscuring to osobna mechanika związana z Terrain Area. Jeżeli wszystkie możliwe linie widzenia pomiędzy dwoma modelami przecinają odpowiedni Obscuring Terrain Area, a żaden z modeli nie znajduje się w jego obrębie, modele nie są dla siebie widoczne.

Z kolei Solid dotyczy przede wszystkim Dense Terrain i ogranicza prowadzenie linii widzenia przez zamknięte otwory położone na wysokości do 3 cali od podłoża.

Trzeba też pamiętać o Indirect Fire. Broń z tą umiejętnością może atakować cele niewidoczne dla strzelającego modelu, także chronione przez Hidden. Obowiązują przy tym odrębne ograniczenia trafiania, w tym możliwość poprawy skuteczności, gdy jednostka pozostała nieruchoma, a cel widzi inna przyjazna jednostka.

W praktyce Hidden, Gone to Ground, Obscuring i Solid należy sprawdzać niezależnie. Każda mechanika ogranicza możliwość ostrzału w inny sposób.

5. Korzystanie z Firing Deck tak, jakby strzelała jednostka wewnątrz transportera

Firing Deck pozwala modelom przewożonym w transporterze wykorzystać część uzbrojenia bez opuszczania pojazdu. Częstym błędem jest jednak stosowanie wszystkich umiejętności pasażerów tak, jakby samodzielnie wykonywali ataki.

Podczas korzystania z Firing Deck to transporter otrzymuje wybrane profile broni, a następnie wykonuje ataki z ich użyciem. Nie przejmuje automatycznie pozostałych umiejętności z datasheet przewożonych jednostek.

Zasada Firing Deck w 11. edycji Warhammera 40K

Jak działa Firing Deck X?

W swojej Shooting Phase, gdy wybierasz transporter do strzelania, możesz skorzystać z Firing Deck X. Wartość X określa maksymalną liczbę przewożonych modeli, z których uzbrojenia możesz skorzystać.

Dla każdego wybranego modelu wskazujesz jedną broń dystansową. Nie możesz wybrać broni z umiejętnością [ONE SHOT]. Do zakończenia ataków transporter traktuje wskazane bronie jako część własnego uzbrojenia.

Przykład: Impulsor posiada Firing Deck 6. Jeżeli przewozi 5 Hellblasterów i spełnione są pozostałe warunki, może wykorzystać po jednym profilu broni dystansowej każdego z tych pięciu modeli.

Nie oznacza to jednak, że Impulsor automatycznie otrzymuje dodatkowe umiejętności Hellblasterów zapisane poza profilami broni.

Jeżeli specjalna zasada oddziału zapewnia przerzuty albo inne premie, nie można przypisać jej transporterowi wyłącznie dlatego, że przewozi ten oddział. Natomiast efekty wpływające na sam pojazd mogą modyfikować jego ataki wykonywane z wykorzystaniem Firing Deck.

Firing Deck nie działa podczas Overwatch

Kolejną częstą pomyłką jest wykorzystywanie broni pasażerów w reakcji na ruch przeciwnika.

Zasada Firing Deck pozwala wybierać uzbrojenie przewożonych modeli podczas własnej Shooting Phase. Nie można więc wykorzystać jej do uzyskania dodatkowych profili broni podczas Overwatch.

Jeżeli transporter wykonuje Overwatch, korzysta z uzbrojenia dostępnego zgodnie z zasadami tej aktywacji. Nie otrzymuje ponownie broni pasażerów za pośrednictwem Firing Deck.

Ponadto po wykorzystaniu Firing Deck jednostki przewożone w transporterze nie mogą zostać wybrane do strzelania do końca tury. Ma to znaczenie przy planowaniu późniejszego opuszczania pojazdu i wykorzystywania jego pasażerów.

6. Niewłaściwa kolejność aktywacji jednostek w Fight Phase

Kolejność wybierania jednostek do walki wręcz jest w 11. edycji bardziej złożona, niż mogłoby się wydawać. Szczególnie często pojawia się pomyłka przy przejściu pomiędzy Resolve Fights First Combats a Resolve Remaining Combats.

Gracze zakładają czasami, że pierwszy oddział bez Fights First wybiera zawsze obrońca albo gracz, który ostatnio aktywował jednostkę. Żadna z tych reguł nie obowiązuje bezwarunkowo.

Kolejność aktywacji w fazie walki w 11. edycji Warhammera 40K

Kto wybiera pierwszą jednostkę z Fights First?

W Resolve Fights First Combats gracze wybierają swoje kwalifikujące się jednostki naprzemiennie, zaczynając od gracza, którego tura właśnie trwa.

Po wybraniu jednostki przez jednego gracza możliwość aktywacji przechodzi na przeciwnika. Jeżeli nie może on wybrać żadnej jednostki z Fights First, ale drugi gracz nadal posiada takie jednostki, drugi gracz kontynuuje ich aktywację.

Przejście do Resolve Remaining Combats następuje dopiero wtedy, gdy nie ma już kwalifikujących się jednostek z Fights First.

Kto walczy pierwszy po zakończeniu Fights First?

Pierwszą jednostkę w Resolve Remaining Combats wybiera gracz, którego brak możliwości wybrania kolejnej jednostki z Fights First spowodował przejście do tego etapu.

Przykład: Ultramarines szarżują dwoma oddziałami Assault Intercessors. Oba otrzymują Fights First, natomiast broniący się Orkowie nie mają żadnej jednostki z tą umiejętnością. Ultramarines aktywują oba szarżujące oddziały. Następnie gracze przechodzą do Resolve Remaining Combats, a pierwszą kwalifikującą się jednostkę wybiera gracz Orków.

Nie oznacza to jednak, że obrońca zawsze rozpoczyna Resolve Remaining Combats. Jeżeli żaden gracz nie posiada na początku etapu Fight kwalifikujących się jednostek z Fights First, pierwszą jednostkę w Resolve Remaining Combats wybiera gracz rozgrywający swoją turę.

Sytuację mogą również zmienić dodatkowe jednostki mające Fights First, niezależnie od tego, który gracz wykonał szarżę.

Co ważne, gdy podczas Resolve Remaining Combats pojawią się nowe jednostki kwalifikujące się do walki z Fights First, sekwencja wraca do Resolve Fights First Combats.

7. Wykonywanie Pile In i Consolidate po każdej walce

Ostatni błąd dotyczy kolejności ruchów podczas Fight Phase. W poprzednich edycjach gracze byli przyzwyczajeni do wykonywania Pile In, ataków i Consolidate w ramach aktywacji pojedynczego oddziału.

W 11. edycji kolejność jest inna. Pile In wykonuje się przed etapem walk, a Consolidate dopiero po zakończeniu Fight Step.

Podstawowa sekwencja Fight Phase obejmuje:

  1. Start of Fight Phase – rozpatrzenie zasad aktywowanych na początku fazy.
  2. Pile In – wykonanie dozwolonych ruchów zbliżających jednostki do przeciwnika.
  3. Fight – wybieranie jednostek i rozpatrywanie ataków wręcz.
  4. Consolidate – wykonanie dozwolonych ruchów po walkach.
  5. End of Fight Phase – rozpatrzenie efektów końcowych.

W praktyce oznacza to, że nie możesz automatycznie przesunąć oddziału po jego atakach, jeżeli etap Consolidate jeszcze się nie rozpoczął.

Zasady Pile-In w 11. edycji Warhammera 40K

Pile In wykonuje się przed rozpatrzeniem walk

Standardowy Pile-In Move pozwala przesunąć modele maksymalnie o 3 cale. Uprawnione są między innymi jednostki znajdujące się w Engagement Range lub takie, które wykonały Charge Move w tej turze.

Jeżeli jednostka jest już związana walką, jako cele Pile In wybiera wszystkie jednostki przeciwnika, z którymi jest związana. W przeciwnym razie może wskazać odpowiednie jednostki w odległości do 5 cali.

Modele muszą przestrzegać ograniczeń ruchu, w tym obowiązku zbliżania się do wyznaczonego celu i zakończenia ruchu w Engagement Range, gdy jest to możliwe. Model pozostający w kontakcie podstawką z przeciwnikiem nie może wykonać takiego przemieszczenia.

Co ważne, zasady przewidują również Overrun Fight, które w określonych sytuacjach pozwala wykonać dodatkowy Pile-In Move podczas Fight Step. Nie należy jednak mylić tego wyjątku ze standardowym etapem Pile In.

Consolidate ma trzy różne tryby

Consolidation Move pozwala przesunąć uprawnioną jednostkę maksymalnie o 3 cale. Wybór sposobu ruchu zależy jednak od jej sytuacji na polu bitwy.

Zasady rozróżniają trzy tryby:

  • Ongoing Consolidation – jeżeli jednostka znajduje się w Engagement Range przeciwnika, musi wybrać ten tryb, o ile wykonuje Consolidation Move. Jej modele zbliżają się do odpowiednich jednostek, przestrzegając ograniczeń utrzymywania kontaktu.
  • Engaging Consolidation – jeżeli jednostka nie jest związana walką, ale znajduje się w odległości do 3 cali od przeciwnika, musi wybrać ten tryb. Ruch musi zakończyć się związaniem walką ze wszystkimi wybranymi celami.
  • Objective Consolidation – jeżeli żaden z wcześniejszych trybów nie ma zastosowania, a jednostka znajduje się do 3 cali od Objective, może wykonać ruch w jego kierunku lub odpowiednio zmienić pozycję w jego obrębie.

Przykład: oddział Nobz zniszczył przeciwnika podczas Fight Step. Po zakończeniu walk znajduje się 2,5 cala od kolejnej jednostki wroga i jednocześnie blisko Objective. Jeżeli Orkowie zdecydują się na Consolidation Move, muszą zastosować Engaging Consolidation. Nie mogą wybrać Objective Consolidation wyłącznie dlatego, że przesunięcie w stronę celu misji byłoby korzystniejsze.

Ponadto Engaging Consolidation wymaga, aby oddział zakończył ruch w Engagement Range wszystkich wskazanych jednostek przeciwnika. Jeśli wykonanie takiego ruchu jest niemożliwe, nie można potraktować go jak swobodnego przemieszczenia o 3 cale.

Z kolei jednostka korzystająca z Objective Consolidation może zmieniać pozycję w obrębie celu, także oddalając się od jego środka, pod warunkiem spełnienia wymagań dotyczących zakończenia ruchu.

Warto również pamiętać, że Engaging Consolidation może doprowadzić do dodatkowej walki z jednostkami przeciwnika, które nie zdążyły jeszcze wykonać swoich ataków. Z tego powodu przesunięcie modeli o kilka cali może mieć większe konsekwencje niż samo zajęcie dogodnej pozycji.

Jak uniknąć pomyłek podczas rozgrywki w 11. edycję Warhammera 40k?

Najwięcej problemów powodują zasady przypominające rozwiązania z 10. edycji, ale zmieniające sposób wykonywania pojedynczego działania. Dlatego przy rozstrzyganiu spornych sytuacji warto ustalać kolejno: warunki zastosowania reguły, moment jej wykonania oraz wynikające z niej obowiązki i ograniczenia.

Przed kolejną partią warto również sprawdzić aktualne Core Rules, FAQ i erraty w oficjalnej sekcji Warhammer Community. W 11. edycji część zasad została doprecyzowana już po premierze, dlatego starszy podręcznik lub zapamiętane brzmienie reguły nie zawsze wystarczą do prawidłowego rozstrzygnięcia sytuacji. Przydatna będzie też aplikacja, w której znajdują się wszystkie zasady.

Źródła grafik: Warhammer 40K Core Rules.

Dodaj komentarz