Space Marines to jedna z najbardziej przystępnych armii na start w Warhammerze 40,000 w 11. edycji, ale ogromna liczba jednostek, Zakonów i Detachmentów może zmienić pierwszy zakup w niemałe wyzwanie. W tym poradniku sprawdzisz, od czego zacząć, które zestawy warto rozważyć, jak rozwijać armię i jak dopasować jednostki do wybranego stylu gry.
Kim są Space Marines w Warhammerze 40,000?
Space Marines, czyli Adeptus Astartes, to genetycznie zmodyfikowani wojownicy Imperium wyposażeni w pancerze wspomagane i uzbrojenie niedostępne dla zwykłych żołnierzy. Organizują się głównie w Zakony posiadające własną heraldykę, tradycje, specjalizacje bojowe i dziedzictwo genetyczne.
Ich początki sięgają Wielkiej Krucjaty oraz Legionów dowodzonych przez Prymarchów. Wydarzenia znane jako Herezja Horusa doprowadziły do podziału dawnych Legionów, a powstałe później Zakony przez tysiące lat rozwijały własne metody prowadzenia wojny.
Space Marines mogą więc być armią szturmową, pancerną, strzelecką, mobilną albo opartą na infiltracji. Nie istnieje jeden obowiązkowy sposób ich zbierania.
Czy Space Marines są dobrą armią dla początkującego?
Tak, Space Marines należą do najbardziej przystępnych armii dla osoby rozpoczynającej w Warhammerze 40,000. Mają szeroki wybór zestawów startowych, dobrze wspieraną linię modeli i jednostki o stosunkowo czytelnych zastosowaniach. Sam od nich zaczynałem.
Armia jest również relatywnie elitarna (a po premierze Codexu nawet bardziej niż poprzednio). Do wystawienia określonej liczby punktów zazwyczaj potrzeba mniej modeli niż w przypadku frakcji opartych na licznej, taniej piechocie, np. Orków czy Astra Militarum.
Dużym plusem jest też elastyczność. Dostępnych jest wiele różnorodnych jednostek, choć jednocześnie zmiana stylu gry nie musi wiązać się z zakupem całej nowej armii. Niektóre jednostki, takie jak Intercessorzy, Scouci, Dreadnoughty czy czołgi świetnie sprawdzają się praktycznie we wszystkich listach.
Na co zwrócić uwagę przy wyborze jednostek?
Na początku warto zwracać uwagę na trzy kwestie:
- Wygląd armii – wybierasz Zakon i modele, które rzeczywiście chcesz składać oraz malować. Nie kieruj się wyłącznie metą, bo ta szybko się zmienia. Klimat i styl gry są bardzo ważne.
- Rola jednostki – sprawdzasz, czy potrzebujesz oddziału do walki, realizowania zadań, kontroli terenu czy niszczenia ciężkich celów. Taka wiedza przychodzi z czasem, ale w 11. edycji zadania jednostek są bardziej czytelne niż poprzednio.
- Różnorodność kolekcji – zamiast kilku identycznych zestawów lepiej najpierw poznać różne typy jednostek. Daje Ci to większą elastyczność w budowaniu armii i sprawdzaniu różnych stylów gry. Ponadto możesz zapoznać się z możliwościami przeciwników, jeśli trafisz na inną armię SM.
Posiadanie szerokiego wyboru jednostek daje większą elastyczność po zmianach balansu. Jeżeli Games Workshop osłabi jedną jednostkę, nie okaże się nagle, że stanowi ona połowę Twojej kolekcji.
Jakie modele Space Marines są obecnie dostępne?
Space Marines mają jedną z największych linii modelarskich w Warhammerze 40,000. Znajdziesz w niej podstawową piechotę Tacticus, cięższe jednostki w Gravis armour, formacje Phobos, Terminatorów, oddziały z jump packami, motocykle, Dreadnoughty, transportery i czołgi. Do wyboru, do koloru.
Do tego dochodzi bardzo szeroki wybór postaci, dzięki którym można rozbudować armię o Captaina, Chaplaina, Librariana, Techmarine’a oraz licznych bohaterów nazwanych.
Duża część obecnej linii powstała po wprowadzeniu Primaris Space Marines. Starsze modele Firstborn stopniowo znikały z podstawowej oferty albo trafiały do Legends. Zanim kupisz pierwszy zestaw, upewnij się, że pochodzi on już z nowej linii (zwykle jest oznaczony jako Primaris, np. Primaris Aggressors).
Od czego zacząć zbieranie Space Marines?
Najrozsądniej zacząć na jeden z dwóch sposobów. Możesz kupić większy zestaw zapewniający kilka różnych jednostek albo wybrać pojedynczy box i sprawdzić, czy odpowiada Ci składanie oraz malowanie Space Marines.
Nie ma potrzeby kupowania od razu armii na 2000 punktów. Rozwijanie kolekcji etapami pozwala lepiej dopasować kolejne zakupy do własnego stylu gry. Jeśli kupisz dużo figurek na raz, może się okazać, że ilość informacji, które musisz przyswoić przed grą, będzie… cóż… niemała. Ponadto spędzisz sporo czasu na składaniu, zanim zaczniesz zabawę. 1000 punktów lub Combat Patrol to o wiele lepsze cele na początek.
Warhammer 40,000: Armageddon
Armageddon był premierowym zestawem 11. edycji Warhammer 40,000. Zawierał dwie armie – Space Marines oraz Orków, a także zasady, materiały fabularne i akcesoria do rozgrywki.
Po stronie Space Marines znalazły się między innymi:
- Captain,
- Jump Chaplain,
- Librarian,
- Ancient,
- Intercessors,
- Eradicatorzy z ciężkimi bolterami,
- Vanguard Veterans,
- Land Speeder.
Jeżeli uda się kupić samą część Space Marines albo podzielić pudełko z graczem Orków, Armageddon może być bardzo mocnym początkiem kolekcji. Dostajesz w zasadzie wszystko, czego potrzebujesz na start. Możesz do tego dokupić 2-3 oddziały i zacząć grę na 1000 punktów.
Trzeba jednak pamiętać, że część modeli została przygotowana specjalnie do tego zestawu. Kupowanie kolejnych identycznych połówek prowadzi więc do szybkiego dublowania tych samych jednostek.
Niestety Armageddon był zestawem limitowanym. Oznacza to, że kupienie nowego rok czy dwa po premierze będzie graniczyło z cudem. Nadal jednak można znaleźć część modeli na Allegro lub grupach na Facebooku w atrakcyjnych cenach.

Warhammer 40,000 Starter Set
Aktualny Starter Set warto rozważyć przede wszystkim wtedy, gdy zaczynasz cały system, a nie tylko nową armię. W pudełku znajdziesz siły Space Marines i Orków, teren, plansze, zasady oraz podstawowe akcesoria potrzebne do gry.
Zestaw jest szczególnie przydatny, gdy:
- nie masz jeszcze żadnych modeli,
- potrzebujesz terenu,
- chcesz poznać zasady na mniejszych armiach,
- masz drugiego gracza zainteresowanego Orkami.
Jeżeli możesz podzielić pudełko z drugą osobą, koszt wejścia do Space Marines zauważalnie się zmniejsza.
Plusem tego zestawu jest jego dostępność, a także to, że zawiera tereny. Dostępne w nim figurki to okrojona zawartość zestawu Armageddon. Stanowią już jednak solidną bazę pod dalszą rozbudowę armii.

Getting Started with Space Marines
Getting Started with Space Marines jest przeznaczony głównie dla osoby, która nie ma jeszcze modeli ani podstawowych materiałów malarskich. Zestaw łączy modele z wyposażeniem hobbystycznym. Dzięki temu możesz od razu przejść od składania do malowania bez kompletowania osobno wszystkich podstawowych materiałów.
Największy sens ma wtedy, gdy:
- zaczynasz hobby od zera,
- chcesz zbierać wyłącznie Space Marines,
- nie masz jeszcze farb i pędzli,
- zależy Ci na jednym kompletnym zakupie startowym.
Jeżeli masz już materiały modelarskie, warto porównać cenę tego zestawu z zakupem samych modeli, szczególnie na Allegro. Wciąż są to bowiem te same figurki, które były w Armageddonie i można je znaleźć dostępne z drugiej ręki.
A może pojedynczy box?
Zakup pojedynczego pudełka na początku zwykle ma niewiele sensu. Nie możesz bowiem wystawić do gry tylko jednego oddziału. Jeśli jednak nie są dostępne obecnie żadne boxy specjalne, np. świąteczne czy związane z premierą Codexu, możesz zajrzeć do Munitorum Field Manual i postarać się zebrać coś na chociaż 500 punktów. Może to być np. wybrany przez Ciebie bohater, 1-2 oddziały piechoty (najabrdziej podstawową jednostką są Intercessorzy) i jeden pojazd.
Jak rozbudowywać pierwszą armię Space Marines?
Pierwsze zakupy powinny poszerzać możliwości armii.
W praktyce warto stopniowo zapewnić sobie kilka rodzajów narzędzi:
- Jednostki użytkowe – zajmują objective’y, blokują przestrzeń i pomagają realizować cele misji. Mogą to być np. zwiadowcy czy Intercessorzy.
- Jednostki do zadawania obrażeń – odpowiadają za eliminowanie wrogich jednostek. Świetnie sprawdzają się tutaj np. Agressorzy, Dreadnoughty czy Prymarcha Roboute Guilliman.
- Anti-tank – odpowiedź na wrogie jednostki Vehicle i Monster. Wszystko z bronią laserową (daleki zasięg) lub Melta (bliski zasięg).
- Jednostki mobilne – pozwalają reagować na sytuację na flankach i docierać do odległych znaczników. Królują tu Jump Packi (Intercessorzy lub Veterani), ale możesz też postawić na motory.
- Odporne oddziały do tankowania – przejmują środkową część stołu i utrudniają przeciwnikowi odzyskanie pozycji. Assault Terminatorzy są wprost stworzeni do tego zadania, ale to nie jedyna opcja.
Dzięki takiej strukturze każdy kolejny zakup powinien wnosić do armii nową funkcję. Jeśli podczas gry widzisz, ze nie wytrzymujesz naporu przeciwnika, dokup jednostkę do tankowania, z dobrym Save, W i T.
Scouts jako jednostka użytkowa
Scouts dobrze nadają się do wykonywania zadań, osłaniania linii i kontrolowania przestrzeni. Ich zasady związane z wysuniętym rozmieszczeniem pozwalają rozpocząć grę w dogodnej pozycji.
W praktyce mogą:
- zajmować objective’s’y,
- blokować ruch przeciwnika,
- screenować ważniejsze oddziały (czyli zasłaniać je własnymi podstawkami, chroniąc przed szarżą),
- wymuszać niekorzystną wymianę jednostek,
- wykonywać akcje, których nie opłaca się zlecać droższym jednostkom.
Nie każda jednostka musi zadawać duże obrażenia, żeby była wartościowa. Scouts często zdobywają punkty pomimo tego, że są tańsi od oddziałów przeznaczonych do bezpośredniej walki.

Terminatorzy jako ciężki rdzeń armii
Terminatorzy są interesującym zakupem na wczesnym etapie kolekcjonowania. Są uniwersalni i wytrzymali, przez co wybaczają początkującym wiele błędów. Niewielka liczba modeli reprezentuje też znaczącą część wartości punktowej armii.
Ich najważniejsze zalety to:
- wysoka odporność,
- solidne uzbrojenie,
- dostęp do Deep Strike,
- niewielka liczba modeli do złożenia i pomalowania,
- stosunkowo prosta funkcja na stole.
Można również wykorzystać Rapid Ingress, aby sprowadzić Terminatorów w turze przeciwnika w bezpiecznej pozycji. Następnie jednostka może poruszyć się w Twojej turze i przygotować znacznie łatwiejszą szarżę.
Osobiście używam Assault Terminatorów praktycznie w każdej liście Space Marines. Wyposażeni w tarcze są naprawdę ciężcy do usunięcia ze stołu i przeciwnik musi się z tym liczyć.

Hellblasterzy jako źródło silnego ostrzału
Hellblasterzy wykorzystują broń plazmową i dobrze sprawdzają się przeciw cięższej piechocie oraz jednostkom elitarnym. Choć już nie strzelają po śmierci, nadal stanowią poważne zagrożenie dla piechurów przeciwnika.
Ich zastosowanie jest stosunkowo proste:
- ostrzeliwują ciężką piechotę,
- wymuszają ostrożniejsze ustawianie elitarnych jednostek przez przeciwnika,
- mogą zagrozić lżejszym pojazdom.
Jeżeli zależy Ci na zwiększeniu siły ognia, Hellblasterzy są dobrym kierunkiem. Możesz zarówno wystawić oddział 5 w Impulsorze (z którego mogą strzelać), jak i 10 modeli. W obu wariantach są uniwersalną, grywalną piechotą z sensowną siłą ognia na średnim dystansie.

Infiltrators i Incursors
Infiltrators i Incursors pełnią funkcję wysuniętej piechoty. Mogą kontrolować środkową część stołu i zapewniać wsparcie innym elementom armii.
W zależności od wariantu sprawdzają się przede wszystkim jako:
- jednostki do kontroli przestrzeni,
- zabezpieczenie przeciw Deep Strike’om,
- wsparcie dla innych oddziałów.
Jump Pack Intercessors i Outriders
Jump Pack Intercessors oferują wysoką mobilność oraz możliwość szybkiego reagowania na sytuację na stole. 12 cali ruchu pozwala szybko przerzucić jednostkę w inny obszar stołu. Mogą przejąć odległy objective, zaatakować słabszą jednostkę albo wypełnić lukę na flance.
Outriders realizują podobną funkcję. Ze względu na motocykle mają większą wytrzymałość, ale ich ustawienie może być bardziej problematyczne. Mają bowiem większe, owalne podstawki, co przy jednostce przeznaczonej do skakania po mapie i wykonywania misji może być problematyczne. Ostatecznie jednak jedni i drudzy mają swoje wady i zalety, tak więc jeśli podoba Ci się bardziej jedno z rozwiązań – postaw na nie.

Co kupić przeciw czołgom i potworom?
Początkująca armia powinna posiadać przynajmniej jedno sensowne narzędzie do walki z ciężkimi celami. W moich grach ze znajomymi, którzy dopiero zaczynali, brak broni przeciwpancernej zawsze był największym problemem (nie żebym wówczas brał 3 Dreadnoughty).
W tej roli można rozważyć:
- Gladiator Lancer – specjalizuje się w silnym ostrzale przeciw ciężkim celom. Dodatkowo może pilnować tyłów.
- Ballistus Dreadnought – łączy odporność z bronią dalekiego zasięgu. Rakiety mają też profil przeciwko piechocie.
- Redemptor Dreadnought – jest bardziej uniwersalny i radzi sobie z kilkoma typami celów, choć nie opierałbym całej siły przeciwpancernej na tej jednostce.
- Eradicators – zapewniają mocny ogień przeciw opancerzonym jednostkom na krótkim dystansie. Warto zadbać o sposób dostarczenia ich pod sam cel ostrzału.
Dokładna opłacalność tych jednostek zależy od aktualnych punktów i zmian balansu. Ich rola pozostaje jednak czytelna. Jeżeli przeciwnik wystawi ciężki Vehicle, zwykłe bolt weapons nie powinny być jedyną odpowiedzią Twojej armii.
Nie buduj pierwszej armii pod aktualną metę
Jednym z najdroższych, a wcale nie najlepszych sposobów zbierania Space Marines jest kopiowanie aktualnie najmocniejszych rozpiskek turniejowych. Games Workshop regularnie zmienia punkty i zasady, dlatego jednostka bardzo efektywna w jednym okresie może kilka miesięcy później kosztować więcej punktów albo stracić korzystną interakcję.
Na początku lepiej budować szeroką kolekcję niż kupować wiele egzemplarzy aktualnie najmocniejszego oddziału. Lepiej sprawdzi się też skupienie na rolach jednostek niż ich obecnej opłacalności. Takie podejście daje więcej możliwości po kolejnych aktualizacjach punktów i zasad.
Jak działają Space Marines w 11. edycji?
Space Marines pozostają armią bardzo elastyczną. Mogą walczyć w zwarciu, prowadzić ostrzał, wystawiać kolumny pancerne, korzystać z szybkich pojazdów albo budować listy oparte na infiltracji i Deep Strike.
Podstawową zasadą armii są Combat Doctrines. Każdej doktryny można użyć raz na grę. Działa ona przez całą rundę dla całej armii. Do dyspozycji są trzy główne warianty:
- Assault Doctrine – Advance nie blokuje późniejszego deklarowania szarży.
- Devastator Doctrine – ranged attacks jednostki otrzymują keyword [ASSAULT].
- Tactical Doctrine – po Fall Back jednostka nadal może strzelać i deklarować szarżę.
Standardowo każdą Combat Doctrine wykorzystujesz w określonym momencie bitwy, dlatego jej wybór ma znaczenie taktyczne. Doktryny służą przede wszystkim do zwiększania mobilności i poprawiania momentu wejścia jednostek do walki.
Przykład: Bladeguard Veterans znajdują się zbyt daleko od przeciwnika, aby pewnie wejść w melee. Assault Doctrine pozwala wykonać Advance i nadal zachować możliwość szarży. Dzięki temu rośnie zasięg potencjalnego ataku. Warto więc mieć już wcześniej jednostki ustawione na pozycjach, zza których będą szarżowały.
Tactical Doctrine przydaje się natomiast wtedy, gdy przeciwnik związał Twoją jednostkę walką. Wykonujesz Fall Back, po czym nadal możesz strzelać i deklarować szarżę.
Jak działają Detachmenty Space Marines?
Jedenasta edycja korzysta z systemu Detachment Points. Poszczególne Detachmenty kosztują określoną liczbę punktów zależnie od zakresu zapewnianych korzyści.
Detachmenty można podzielić na kilka głównych grup:
- Uniwersalne – wspierają kilka typów jednostek i różne style gry.
- Związane z typami pancerza – koncentrują się na określonych typach pancerzy, np. Phobos, Gravis, Terminator.
- Tematyczne – wspierają konkretną klasę jednostek, na przykład Dreadnoughty lub czołgi.
- Chapterowe – rozwijają charakterystyczny sposób walki wybranego Zakonu.
Przykładem uniwersalnego rozwiązania jest Gladius Task Force. Dobrze współpracuje z kolekcją złożoną z różnych jednostek i nie wymusza budowania armii wokół jednego wąskiego archetypu. Dla początkującego uniwersalny Detachment jest zwykle bezpieczniejszy niż bardzo wyspecjalizowana konfiguracja.
Bardziej wyspecjalizowane Detachmenty zaczynają mieć większe znaczenie wtedy, gdy świadomie koncentrujesz się wokół określonego rodzaju jednostek. Zanim jednak zdecydujesz, że chcesz grać w określony sposób, warto przećwiczyć mechaniki na uniwersalnych rozpiskach.
Jaki Zakon Space Marines wybrać?
Wybór Chapteru wpływa przede wszystkim na estetykę armii, dostęp do bohaterów i specjalnych jednostek, część Detachmentów i naturalne kierunki rozbudowy kolekcji. Do gry poniższymi Zakonami nie musisz kupować żadnej dodatkowej książki oprócz Codex: Space Marines.
Ultramarines
Ultramarines są najbardziej klasycznym przykładem Chapteru zgodnego z Codex Astartes. Dobrze pasują do armii wykorzystującej wiele różnych typów jednostek. Bazują na unitach z Codex: Space Marines.
To rozsądny wybór, jeżeli chcesz potestować wiele stylów gry bez ograniczania się do jednego rodzaju jednostek. UM mają też kilku mocnych bohaterów (w tym Prymarchę), a także elitarną piechotę.
White Scars
White Scars specjalizują się w szybkiej wojnie manewrowej. Ich charakter dobrze oddają motocykle, szybkie pojazdy i oddziały zdolne błyskawicznie zmieniać pozycję.
Do armii pasują szczególnie:
- Outriders,
- transporty,
- Jump Pack Intercessors,
- lekkie pojazdy wsparcia.
Jeżeli zależy Ci na armii opartej na ruchu i atakowaniu flank, White Scars tworzą bardzo spójny kierunek kolekcji.
Raven Guard
Raven Guard wykorzystują infiltrację, działania z zaskoczenia i precyzyjne uderzenia.
Najbardziej charakterystyczne wybory to:
- Scouts,
- Infiltrators,
- Incursors,
- Eliminators,
- Jump Pack Intercessors,
- Vanguard Veterans.
Raven Guard dobrze nadają się do armii nastawionej na mobilność, kontrolę przestrzeni i ataki z nieoczekiwanych kierunków. Ich bohaterowie wspierają jednostki z plecakami odrzutowymi.
Iron Hands
Iron Hands są naturalnym wyborem dla kolekcjonera zainteresowanego ciężkimi maszynami. Ich bohaterowie i Detachmenty wspierają armie złożone z pojazdów. Otrzymujemy m.in. dostęp do specjalnego Techmarine’a.
Do ich charakteru pasują:
- Dreadnoughty,
- czołgi,
- Techmarines,
- ciężkie jednostki wsparcia,
- piechota z elementami bionicznymi.
Chapter traktuje cybernetyczne modyfikacje jako sposób przezwyciężania słabości ciała, dlatego konwersje z bionicznymi częściami również dobrze wpisują się w wygląd armii.
Salamanders
Salamanders kojarzą się przede wszystkim z miotaczami ognia, bronią melta, ciężkim pancerzem i walką na krótszym dystansie.
Do kolekcji dobrze pasują:
- Infernus Marines,
- Eradicators,
- Aggressors,
- Terminatorzy,
- ciężkie transporty i pojazdy wsparcia.
Jeżeli chcesz budować armię walczącą na krótszym dystansie i opartą na odpornych jednostkach, Salamanders są naturalnym wyborem. Ich bohaterowie dodatkowo wzmacniają jednostki wyposażone w miotacze ognia.
Imperial Fists
Imperial Fists specjalizują się fabularnie w działaniach oblężniczych i obronie przygotowanych pozycji.
Do armii można dobrać przede wszystkim:
- jednostki używające broni boltowej,
- Terminatorów,
- Aggressors,
- ciężką piechotę,
- silne wsparcie strzeleckie.
Ich żółty schemat kolorystyczny może wymagać więcej pracy, dlatego warto wcześniej wykonać próbny model. Wielu bardziej zaawansowanych malarzy uważa, że to właśnie żółty kolor jest najtrudniejszy. Warto więc dobrze się zastanowić.
Czy można stworzyć własny Zakon?
Tak. Własny Zakon Sukcesorski pozwala połączyć autorski schemat kolorystyczny z zasadami odpowiadającymi Twojemu stylowi gry.
Możesz samodzielnie określić:
- nazwę Chapteru,
- heraldykę,,
- planetę macierzystą,
- historię,
- preferowany sposób prowadzenia wojny.
Własny Successor Chapter daje dużą swobodę modelarską i pozwala uniknąć przywiązania kolekcji do jednego oficjalnego schematu kolorystycznego. Trzeba natomiast przestrzegać ograniczeń wynikających z aktualnych zasad. Nie można dowolnie mieszać nazwanych bohaterów należących do różnych Zakonów.
Co z Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves i Black Templars?
Nie wszystkie formacje Adeptus Astartes funkcjonują dokładnie tak samo jak podstawowe Zakony. Blood Angels, Dark Angels, Space Wolves, Black Templars oraz Deathwatch mają własne jednostki, bohaterów i bardziej rozbudowane elementy zasad.
Jeżeli od początku interesuje Cię konkretna formacja, warto budować kolekcję właśnie wokół jej charakterystycznych jednostek:
- Blood Angels – Death Company i agresywna walka w zwarciu.
- Dark Angels – Deathwing, Ravenwing i charakterystyczne jednostki Chapteru.
- Space Wolves – wojownicy walczący w zwarciu i jednostki o bardzo mocnej tożsamości modelarskiej.
- Black Templars – nacisk na melee, Characters i jednostki charakterystyczne dla zakonu.
- Deathwatch – wyspecjalizowane oddziały nastawione na walkę z konkretnymi zagrożeniami.
Do gry tymi Zakonami potrzebne są osobne Suplementy, które trzeba posiadać oprócz Codex: Space Marines.
Jakich zakupów lepiej nie robić na początku?
Najczęstszym błędem nie jest kupienie jednej słabszej jednostki. Większym problemem jest zakup dużej liczby modeli, zanim dowiesz się, jak ma wyglądać Twoja armia.
Na początku warto uważać szczególnie na:
- wielu bohaterów bez jednostek, które mogliby prowadzić,
- kilka identycznych zestawów kupionych pod aktualną metę,
- modele które trafiły lub zaraz trafią do legend,
- bardzo wyspecjalizowane jednostki bez wsparcia w reszcie armii.
Najpierw warto sprawdzić model w kilku partiach, a dopiero później kupować kolejne egzemplarze. Jeśli grasz ze znajomymi, nikt nie powinien mieć nic przeciwko proxy, byleby zgadzała się wielkość podstawek. W ten sposób możesz sprawdzić, czy pasuje Ci styl gry daną jednostką, jeszcze zanim zainwestujesz swoje ciężko zarobione złotówki.
Nie kupuj zbyt wielu bohaterów
Space Marines mają ogromny wybór bohaterów i dowódców. Pojedynczy Captain, Chaplain czy Librarian wygląda atrakcyjnie, ale każdy z nich zajmuje tylko jedno miejsce na stole i zazwyczaj kosztuje stosunkowo dużo w porównaniu z liczbą modeli w pudełku.
Space Marines dobrze nadają się również do kitbashingu. Części z Bladeguard Veterans, Assault Intercessors i innych bardziej ozdobnych zestawów można wykorzystać do przygotowania własnych Captains lub Lieutenants.
Uważaj na wielokrotne kopie tego samego oddziału
Jedna jednostka może obecnie być bardzo efektywna. Nie oznacza to, że potrzebujesz natychmiast trzech identycznych zestawów.
Jeżeli points values zmienią się przy kolejnej aktualizacji, zbyt wyspecjalizowana kolekcja traci elastyczność. Ponadto najmocniejsze oddziały są droższe, jeśli chcesz wystawić je w większej liczbie. Przykładowo Ballistus Dreadnought kosztuje 150 punktów, ale trzeci model będzie kosztował już 170 pkt.
Czym są Legends i czy warto z nich korzystać?
Legends obejmuje modele, które nadal mają zasady pozwalające używać ich w określonych formatach gry, ale nie należą do głównej puli regularnie wspieranej pod kątem balansu turniejowego.
W praktyce Legends najlepiej traktować jako rozwiązanie dla:
- starszych modeli,
- kolekcji opartych na Horus Heresy,
- jednostek wycofanych z głównej oferty,
- rozgrywek casualowych,
- armii budowanych przede wszystkim dla klimatu.
Jeżeli grasz głównie ze znajomymi, Legends może znacząco rozszerzyć możliwości kolekcji. Nie warto natomiast kupować drogiego modelu Legends wyłącznie z oczekiwaniem, że będzie stale dostosowywany. Figurki z legend nie dostają wsparcia i balansu w trakcie trwania edycji, nie można też grać nimi na większości turniejów.
Jak taniej zbierać Space Marines?
Space Marines mają dużą przewagę nad wieloma innymi frakcjami – ogromną liczbę modeli dostępnych na rynku pierwotnym i wtórnym.
Najczęściej warto porównywać:
- Duże zestawy startowe – szczególnie wtedy, gdy wykorzystasz większość modeli.
- Podział pudełka z drugim graczem – pozwala zapłacić wyłącznie za interesującą Cię część.
- Niezależne sklepy – często oferują ceny niższe niż oficjalny sklep producenta.
- Rynek wtórny – można znaleźć modele nowe na ramkach, złożone albo już pomalowane.
- Jednostki z rozdzielonych boxów – sprzedawcy i gracze często rozbijają większe zestawy na pojedyncze oddziały.
Przy modelach używanych należy sprawdzić jakość montażu, ilość kleju, stan elementów i grubość warstwy farby. Niewielka oszczędność przestaje być atrakcyjna, jeżeli później trzeba rozebrać źle sklejony model albo usuwać kilka warstw starej farby.
Jak zaplanować armię na 2000 punktów?
Dobrym rozwiązaniem jest przygotowanie orientacyjnej rozpiski, ale traktowanie jej jako kierunku rozwoju, a nie listy zakupów.
Praktyczna kolejność może wyglądać tak:
- 500-750 punktów – budujesz podstawowy trzon i rozgrywasz pierwsze partie.
- Około 1000 punktów – dodajesz brakujące role, na przykład mobilność albo anti-tank.
- Około 1500 punktów – rozwijasz synergie związane z Chapterem i Detachmentami.
- 2000 punktów – uzupełniasz armię o jednostki dopracowujące konkretny plan gry.
Na każdym etapie warto sprawdzać, czego rzeczywiście brakuje na stole.
Rozbudowywanie armii etapami zmniejsza ryzyko kupienia pełnej rozpiski, której styl gry po kilku partiach okaże się nieodpowiedni. Aktualne points values trzeba sprawdzać przed większym zakupem, ponieważ należą do najbardziej podatnych na zmiany elementów systemu.
Przykład kierunku rozbudowy pierwszej armii
Jeżeli zaczynasz od zestawu zawierającego Intercessors, Characters, Vanguard Veterans i Land Speedera, masz już piechotę, dowodzenie, szybką jednostkę melee i mobilne wsparcie.
Kolejne zakupy mogą wyglądać następująco:
- Scouts – tania jednostka użytkowa do kontrolowania przestrzeni.
- Terminatorzy – tworzą solidny rdzeń armii zdolny wykorzystać Deep Strike.
- Gladiator Lancer albo Ballistus Dreadnought – zapewniają broń przeciw ciężkim celom.
- Jednostka związana z Zakonem – na przykład Outriders dla White Scars albo Eradicators dla Salamanders.
- Dodatkowy bohater– dopiero wtedy, gdy wiadomo już, który oddział ma prowadzić.
Dzięki temu każdy zakup wnosi do armii nową funkcję i zmniejsza ryzyko przypadkowego dublowania jednostek.
Jak zacząć malować Space Marines?
Pierwszym pomalowanym modelem powinien być zwykły Space Marine, a nie najdroższą figurkę w kolekcji. Ja sam jako drugi model wybrałem Dreadnoughta i dzisiaj wygląda tak, jakby pijany Techmarine pomalował mu pancerz farbą olejną. Nie polecam.
Dobrym kandydatem na pierwsze malowanie jest Intercessor albo Assault Intercessor. Model ma wystarczająco dużo powierzchni pancerza, aby sprawdzić kolory, cieniowanie i highlighty, ale ewentualne poprawki nie są szczególnie kosztowne.
Power armour składa się z dużych, stosunkowo gładkich powierzchni. Dzięki temu można uzyskać czysty efekt podstawowymi technikami, ale niedokładności również są łatwo widoczne.
Warto wybrać metodę malowania, którą jesteś w stanie powtórzyć na kilkudziesięciu modelach. Bardzo czasochłonny schemat może wyglądać świetnie na jednym Marine’ie, ale znacząco spowolni malowanie całej armii.
Jak wybrać pierwszy Chapter i nie żałować?
Najpierw warto wybrać wygląd, następnie styl walki, a dopiero później aktualną siłę. Jasne, nikt nie lubi ciągle przegrywać, ale meta zmienia się co mniej-więcej 3 miesiące. A zmiany bywają naprawdę zaskakujące.
Przy wyborze dobrze sprawdzić:
- czy odpowiada Ci schemat kolorystyczny,
- czy podobają Ci się charakterystyczne jednostki Chapteru,
- czy odpowiada Ci jego lore,
- czy chcesz grać bardziej strzelecko, agresywnie, mobilnie czy defensywnie,
- czy planujesz korzystać z nazwanych Characters.
Reguły mogą zmienić się kilka razy w czasie jednej edycji, natomiast pomalowana kolekcja zostaje z Tobą znacznie dłużej.
Daj znać, jak zaczęła się Twoja przygoda ze Space Marines, a jeśli masz pytania, pisz w komentarzu lub na maila.